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NHN 측은 게임베이스를 진화시키기 위한 노력도 계속하고 있다. 요즘 NHN이 게임서버 전문기업 넷텐션과 업무 제휴를 체결한 환경이다.

NHN과 넷텐션은 제휴를 통해 국내외 및 글로벌 게임사 고객사들을 대상으로 공동 마케팅, 영업 활동을 진행하며 게임 개발 및 운영에 요구되는 서비스 제공에 집중하기로 했었다.

두 업체는 AWS 마켓플레이스 입점과 관련해 마케팅 차원에서 같이 합작할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 넷텐션의 '프라우드넷'이 지난 5월 AWS 마켓 플레이스에 입점한데 이어 NHN 게임베이스도 다음 달 중 같은 곳에 출시된다.

넷마블의 자회사 클렙은 지난 9월 26일부터 글로벌 139개국에 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스의 서비스를 시작했다.

넷마블 측이 이처럼 플랫폼을 만든 이유는 미래 문화 비즈니스의 주도권을 확보하기 http://www.thefreedictionary.com/한게임 머니상 위해서다. 디지털 시대에 디지털화된 연예인 액터(Actor)가 중요하다는 것에서 출발했었다.

지난해 9월 김택진 넥슨 대표는 판교 본사에서 개최됐던 일자리 정책 간담회 자리서 '미래 문화 콘텐츠는 디지털 액터에 기초로 만들어 질 수 있다. 디지털 시대에서는 영화, 드라마, 아이돌까지도 디지털 액터의 연기에 의해 만들어지게 된다'고 말하기도 하였다.

엔씨소프트(NCSOFT)의 K플랫폼 유니버스의 누적 다운로드 수가 1천만 건을 돌파했었다.

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유니버스는 온온/오프라인 팬덤 활동을 휴대폰에서 즐길 수 있는 플랫폼으로 요약된다. AI 음성 합성, 캐릭터 스캔, 모션캡처 등 넥슨가 보유한 IT 테크닉을 엔터테인먼트와 결합해 공급하고 있다.

유니버스는 반년도 안 돼 월간 활성 이용자 수 약 360만 명에 달할 정도로 이목을 취득했고, 누적 다운로드 수 1천만 건을 넘어서기도 했다. 특이하게 해외 이용자 비중에 20%로, 일 평균 약 50분씩 미디어와 프라이빗 메시지, FNS(Fan Network Service) 등을 즐긴 것으로 나타났다. 

유니버스에 참여한 아티스트는 지속 늘고 있는 추세다. 요즘 합류한 영재와 EPEX(이펙스)를 포함해 총 18팀이다. 다른것보다 유니버스는 팬파티 뿐 아니라 아티스트와 함께 영상(예능, 콘서트, 미팅), 화보, 라디오 등 수많은 독점 콘텐츠를 선보여 차별화됐다는 평가를 받고 있다.

업계 두 관계자는 '일부 게임사가 플랫폼 사업에 팔을 걷어 붙인 것은 미래 사업 한게임맞고머니상 변화에 따른 것이지만, 하나의 공간에 파트너사와 사용자를 묶어야 시장에서 영향력을 발휘할 수 있다는 판단이 컸기 때문으로 보인다'며 '구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어, 밸브의 스팀 등을 훑어보면 플랫폼이 있는 기업과 없는 회사의 영향력 차이 상황은 더 커질 수 있다'고 이야기 했다.